【SVダブル】PJCS2023使用構築【予選~決勝】

皆様、ご無沙汰しております。

よっぷるです。

 

古のポケモンオタクなのでブログはHatena Blogに書きます。

ブログを開いたら最後に書いたポケモン記事は4年前でびっくりしました。

この期間はほとんどインターネット対戦に関わっていませんでしたが、『ポケモン』というコンテンツが好きなのでゲーム自体は細々と続けてました。

#関係者各位から「ポケモンやってた?」とのコメントいただいていますが、対戦はともかく『ポケモン』をやめる理由はないです、好きなので

 

今回は11月18日発売の『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』におけるインターネット大会『ポケモンジャパンチャンピオンシップス 2023』(以降、PJCS2023)に参加した記録として、使用構築や対戦時に考えていたことを残しておこうと思います。

 

言語化があまり得意ではないため拙い文章ではありますが、お読みいただけたら嬉しいです。

 

目次

 

戦績

終結果としてはPJCS2023決勝大会のtop12という少々出来過ぎな結果でした。

最後負けてしまったのは悔しく思いますが、お相手の方がとても上手かったため完敗だったため、強くなってリベンジしたいと思います。

Day1最多試合数を遊ばせてもらい、その日一番ポケモンを楽しませてもらえて満足しています。

【決勝】7-2 ×⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎×

使用構築

https://pokepast.es/9558f629ac8e1716

 

個別紹介

 

イーユイ(水)@こだわりメガネ

イーユイ

特性:わざわいのたま

個体:161(244)-×-108(60)-171(4+)-147(52)-139(148)

技:ねっぷう / あくのはどう / テラバースト / オーバーヒート

 

構築経緯であるシャンディさんの動画よりSを1高くした耐久型の眼鏡イーユイ。

本構築では相手を選ばず高火力を叩きつける役割+特殊ポケモンの火力補助を担っている。

先発での起用が多く、また耐久振りのおかげで多くの攻撃に耐えることができ、序盤における数的有利を作りやすいポケモンだった。

また、水テラスによるタイプ一致技(有効打)の拡大、及び耐久力の上昇は、場に居座ることで恩恵を得られる特性『わざわいのたま』と相性が良く、非常にテラスタル使用率が高かった。

『ねっぷう』『あくのはどう』『テラバースト』までは確定で、残り1枠は『オーバーヒート』としている。これは主に先発のCブーストカミや眼鏡に対して、『こごえるかぜ』+『オーバーヒート』でアドバンテージをとるために用いるため、『かえんほうしゃ』での代用はできない。実際予選時には多くの使用機会があったが、本戦(実際には予選第3回)からはテツノカイナとセットで用いられることが多くなり、使用機会は大きく減少したように思う。

 

テツノツツミ(霊)@きあいのタスキ

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

個体:131(0)-×-135(4)-176(252)-80(0)-206(252+)

技:フリーズドライ / こごえるかぜ / アンコール / まもる

 

イーユイ同様、構築経緯であり、先発起用の非常に多いポケモン

本構築の役割としてはS操作及び起点づくり。

今作の対戦環境はテラスタルにより選出、特に先発への安定感を確保するには対面性能、耐久値が高いことが求められており、従来ダブルルールより『きあいのタスキ』による行動保証の価値が上がっていると感じた。

S種族値136は並みのポケモンでは上を取ることが難しく、また『こごえるかぜ』によるS操作が行えることから非常に多くの行動回数を確保できたように思う。

また、イーユイと同時に選出することにより若干火力不足な面を補えたこともこの形への正当性を上げているように感じた。(『わざわいのたま』による補正は3/4のため実質1.3倍の火力補正がかかっているのと同等)

ラスタルは霊。使用するタイミングが難しく、多くは使用していないが、パオジアンに対して不意打ちを強要できるようになるため、アンコールで縛ることで置物にできる場面も多かった。

イーユイの水テラスタルを軸としているため、『ハイドロポンプ』が必要となる場面を少なくできたことも安定した立ち回りへ貢献してくれていた。

# こごかぜ外すのだけは勘弁してください、何卒何卒~🙏🙏🙏

 

ハバタクカミ(草)@ブーストエナジー

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい

個体:159(228)-×-86(84)-176(36+)-80(4)-175(156)

技:マジカルシャイン / シャドーボール / トリックルーム / まもる

 

無効3タイプ、CDS種族値135、広範囲火力+多彩な補助技と「レギュレーションC」ルールにおける間違いなく最強のポケモン。いるのといないのでは選出画面での圧力が大きく異なる。

本構築における役割は後発によるスイーパーおよび追い風やトリルパーティへの妨害。

努力値は+2準速ヘイラッシャ抜きまでSを振り、Cに火力補正がかかるラインを確保した上で残りを耐久に回している。

Bに厚く振っている個体が多いが、ツツミイーユイカミの特殊ポケモンの火力を抑えることが難しい関係上、環境で流行すると予想していたため、特殊方面での耐久も確保できるようにHに厚く振ることにした。個人的にはこの調整が気に入っているため、今後も使用すると思う。

また、このポケモンは第2のS操作の役割も担っており、『トリックルーム』を採用している。スイーパーとしての役割を考えるとSブースト+『こごえるかぜ』が有力になってくると思うが、相手の『おいかぜ』やトリックルーム』への対処を可能としてくれる『トリックルーム』は高速アタッカーの多いこの構築の穴を埋めてくれていたように思う。

実は本戦1回目では水テラスを使用しており、テツノカイナやディンルーの『ヘビーボンバー』やイーユイの『ねっぷう』、サーフゴーの『ゴールドラッシュ』に強く出れることに利点を感じていたが、この構築で重く見るべきテツノカイナが『ワイルドボルト』しか有効打がない場合も多く、岩・地面技やモロバレルワタッコに強く出れる草テラスを採用した。

 

カイリュー(無)@こだわりハチマキ

カイリュー

特性:マルチスケイル

個体:191(196)-201(228+)-116(4)-×-121(4)-110(76)

技:しんそく / じだんだ / いわなだれ / アクアジェット

しんそく/アクジェ マシンと化した竜/飛ポケモン

基本的には敵の攻撃を特性『マルチスケイル』を用いて耐え、S操作のいらない『しんそく』『アクアジェット』で相手を削り取るのが役割。

基本的には3番手の選出が多く、『マルチスケイル』と飛行タイプを用いて1クッション挟む動きが多い。この環境では、じめん技の通りがいいことから『じしん』を打たせないor打たれてアドバンテージを取られないことが要求されるため、飛行タイプを残す必要がある対面も多く、テラスタルの使用率はそこまで高くなかった。

いわなだれ』は不利対面ではあるものの『トリックルーム』を打つポケモンに対して、イーユイとともに並べることで大きく妨害することができる。実際、予選時にはブリムオンのようなポケモンも多く、イーユイの影響で炎テラスを切られることから活躍の場もあったが、決勝では『けたぐり』『げきりん』『からげんき』といった技を検討してもよかったかもしれない。

残りの技として4災(特に毒テラスを使用するチオンジェンやディンルー)とテツノカイナが上記特殊3体ではきついことから『じだんだ』を採用した。

このポケモンのポテンシャルはすごいものがあるが、鉢巻しんそくで縛ってしまうと詰んでしまう場面は多く存在するため、立ち回りを気を付ける必要があるのが大変だと感じた。

 

テツノカイナ(草)@とつげきチョッキ

テツノカイナ

特性:クォークチャージ

個体:239(76)-191(108+)-129(4)-×-120(252)-79(68)

技:かみなりパンチ / ドレインパンチ / ヘビーボンバー / ねこだまし

HP16n-1、同速意識のS振り。

主にバンギラスやオーロンゲ(壁)に対して選出。

努力値はかなり適当に割り振ったため特定の意識した調整はない。(このあたりは改良の余地が大幅にあると思う)

テツノカイナはその高い耐久力から4災やテツノツツミ、ハバタクカミへの対面性能が高い。また、『ねこだまし』と『つるぎのまい』という両極の2択を1匹で押し付けることが出来る点は非常に強さを感じる。

個人的には『ねこだまし』を打たれるときつい場面は多いが、このポケモンは『ドレインパンチ』を打っているときが最も強いと考えているため、火力過多のこの環境では安易な『ねこだまし』は負けに繋がることは頭に入れる必要があるのが扱うのに難しさを感じた。

 

モロバレル(水)@オボンのみ

モロバレル

特性:さいせいりょく

個体:221(252)-×-134(252+)-105-101(4)-31() ※s0個体

技:かふんだんご / キノコのほうし / いかりのこな / まもる

本来のクッションであり、妨害やパーティの場持ちを良くさせるために使用

選出画面での圧力が強く、ほうし対策のポケモンの選出を強要させることができる。

草/毒タイプでありサイクル向き、かつ相手に特定の動きを強要させることのできるポケモンが「レギュレーションC」環境には居ないため、クッションの役割を失っても採用せざるを得なかった…

実際アラブルタケでは悪タイプがどうしても邪魔をしてしまい、妖や格闘の通りが良くなってしまうためダメだったと思う。

予選時の使用率はそこそこあったものの環境が進むにつれ強く対策を取られるようになってしまったため、上手く機能することができないことから本戦以降の選出率がかなり低い。

選出や立ち回りについて

基本選出

先発:  

後発:  

 

vs 砂パ 

先発:  

後発:  or or から@2

 

vsトリル

先発:   or

後発:   or 

 

vsオーロンゲ&ディンルー 

先発:  

後発:   or

 

基本選出はこのパーティにおける最大火力であるため、可能な限りこの選出を行う。

追い風パに対して、カイナカミで猫トリルという択も取れるが大体上手くいかないため選出しない。

砂や壁ロンゲは明確に不利な対面のためどうしても選出を変える必要があるが、それ以外で変に基本選出を変えた試合は大体負けているため、基本選出が通るかどうかをまず初めに考えるようにしている。

※決勝配信卓にて異常に選出が早かったのはこのため

予選からの順位

予選と本戦~決勝では技構成や努力値を一部変更していますが、実は予選~決勝まですべて同じ構築を使用していました。

 

変更点は

 

【本戦(追加開催)】9-2 39位

【予選(第2回)】29-11

 

あとがき

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます。

PJCSでの「BO1ルール」は終わりということで自分の中の整理の意味もあり、このような形でまとめさせていただきました。

今回の結果は本当に「運が良かった」の一言に尽きますが、初めてきちんとした結果を残せたのは素直に嬉しいです。

WCSでは「BO3ルール」となり、より高い練度が求められるようになると思いますが、悔いの残らないよう精一杯頑張ろうと思います。

最後に、予選の時から夜遅くまで構築の相談に付き合ってくれた@MiracleATMくんを初め、応援してくれた普段からポケモン問わず仲良くしてくれている方々、対戦してくれた方々に感謝申し上げます。

 

リンク

この構築を使うきっかけとなったありがたい動画なので、ぜひ見てみてください。

 

 

 

※ブログ内のポケモンの画像はポケモン徹底攻略さんよりお借りいたしました。